Le jeu "Traces et indices" : une idée pour poursuivre et évaluer sur le thème des indices laissés par la faune sauvage

Après avoir abordé le thème des indices laissés par la faune sauvage (voir l'article consacré à ce thème) voici une idée de jeu pour poursuivre sur le même thème.


Après l'animation, le jeu ?

Pour être tout à fait clair, je dois avouer que je ne suis pas très enthousiaste à l'utilisation du jeu dans le cadre d'une animation nature. Son effet souvent déconcentrant, le temps perdu en explications des règles et l'obligation d'arriver à son terme pour désigner gagnants (et donc perdants) ne m'ont jamais motivé à l'intégrer dans mes activités.

Il y a, cependant, deux situations particulières qui rendent son utilisation intéressante à mes yeux, l'évaluation d'une animation et l'aide à la mémorisation pour des sujets complexes. Le thème des indices laissé par la faune sauvage abordé en classe est un parfait exemple.

Un jeu ? Oui !, mais surprise pour la première fois.

Ne débutez jamais une animation en expliquant qu'elle se clôturera par un jeu. C'est la meilleure façon de perdre l'attention d'une partie des élèves qui risquent tout simplement d'attendre la fin sans se concentrer. De plus, pour votre première vous n'êtes pas forcément au top et la maitrise du temps est votre inconnue. Préférez mettre le paquet dans l'animation du thème et terminez sur un jeu surprise. Et si le temps vous manque, vous pourrez toujours retirer le jeu sans que personne le sache.


Présentation du jeu de cartes

Le jeu de cartes présenté ici a pour principal but d'associer chaque indice abordé lors de l'intervention, à l'animal qui l'a laissé. Il fonctionne donc par binôme INDICE/ANIMAL. Vous trouverez de quoi fabriquer un jeu de 40 cartes. Vous pourrez créer au choix 40 cartes au verso de couleur blanche, 40 cartes au verso rouge ou un mélange des deux (des cartes "Indice" et "Animal" de couleurs différentes).

Pratique : construction des cartes

Vous trouverez sur la page de téléchargement 4 fichiers .pdf correspondant aux cartes rouges ou blanches. Faites votre choix. Pour un travail avec une classe entière, imprimez 2 jeux de 40 cartes de couleurs différentes.

Après l'impression, découpez chaque carte avec son verso (1). Pliez ensuite le recto sur le verso (2). Pour rendre les cartes plus rigides et les protéger, l'idéal est de les plastifier ou de les recouvrir d'adhésif transparent. Vous pouvez aussi glisser une feuille plus épaisse entre les deux faces.


Cette étape passée, vos cartes sont terminées.

Le jeu : quelques pistes

Le principe du jeu reste d'associer un indice à son animal, mais il existe plusieurs façons d'y jouer.

Le jeu simple

Disposez sur une table à part les cartes animaux côté recto pour voir les illustrations. Distribuez ensuite à chaque enfant une carte indice. Au top départ les enfants doivent allez chercher la carte "animal" qui correspond. Chaque bonne association compte pour un point. Refaites ça autant de fois que vous voulez.

Le jeu en équipe simple

Constituez deux équipes. Disposez sur une table à part les cartes "animaux" face visible (jeu rouge et blanc séparés). Prendre le jeu 'Indices" rouge et faite tirer une carte à chaque enfant en lui demandant de ne pas la retourner. Faire de même avec le paquet "Indices" blanc pour l'autre équipe. Demandez aux enfants de retourner les cartes et, par petits groupes (2-3) faites les venir chercher la carte 'Animal" qui, selon eux, correspond à leur indice.

Une fois les cartes "animaux" choisies, procéder au comptage des points en vous servant de la fiche de calcul par les symboles associés.

La variante chronométrée

Même principe que le jeu en équipe simple, mais cette fois-ci, au top départ, les deux équipes ont 10 secondes (ou plus) pour se déplacer et choisir leur carte "animal"


Éric Pensa